Le système EST important !

Le système EST important !

Le système EST important !

Temps de lecture : 2 minutes

Présentation rapide d’une réflexion de Ron Edwards autour du jeu de rôle papier et de sa conclusion : Le système EST important


L’article original

Tout part d’un billet d’humeur / coup de gueule de l’auteur Ron Edwards sur la forum The Forge en 2004

Article dont vous pouvez trouvez une excellente version française sur le non moins excellent PTGPTB juste ICI

Quelques morceaux choisis :

“Hé !” Vous pourriez dire “Vince mon MJ peut faire jouer n’importe quoi. Même si le jeu est merdique, il vire ce qu’il n’aime pas et c’est parti.”. OK, super. Vince est doué. Imaginez maintenant combien il serait bon s’il ne devait pas passer tout ce temps à faire son choix dans le système de jeu

Je soutiens que ceux d’entre nous qui ont joué à plus de cinq ou dix JdR à fond seront d’accord pour dire que “le système n’est pas important”, c’est une légende.

La conclusion de l’auteur est la suivante : le système EST important

Le système EST important : ça veut dire quoi ?

Voici ce que l’on peut retenir de cet article :

  • Les règles du jeu auquel on joue sont importantes. Ces dernières impactent fortement l’expérience
  • Il existe un phénomène de compensation , le / la MJ fait des efforts pour palier un système inopérant
  • Ces dernières peuvent encourage une des perspectives de la LNS (théorie du même auteur) mais pas toutes à la fois
  • L’auteur catégorise les règles de jeu selon qu’on utilise le hasard, la comparaison de valeurs fixes ou l’arbitraire du MJ selon l’histoire)
  • En fonction des perspectives, on peut juger objectivement si un système est bon ou mauvais.

Et à quoi ça sert du coup ?

En tant que Meneur / Meneuse de jeu ou joueur à choisir les jeux auquel on joue. Par exemple savoir que si on aime Star Wars, le rendu ne sera pas du tout le même si on choisit Aux Confins de l’Empire, Star Wars D6  ou Tauntaun & Tie Fighter. J’ai d’ailleurs une préférence pour ce dernier

En tant qu’auteur / autrice et/ou concepteur conceptrice, à designer mieux son jeu. En effet, créer des règles qui vont soutenir une des perspectives ou émuler l’expérience attendue. Cela évite d’avoir que des clones du même jeu (genre par exemple les adaptations Donjons & Dragons 5E) et permet à mon humble avis de proposer une meilleure experience.

 

 

 

 

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